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10.5281/zenodo.6338126
ES-MaONT
5144
Calderón Gómez, Daniel
Consumir, crear, jugar
: panorámica del ocio digital de la juventud
/ autoría, Daniel Calderón Gómez, Alejandro Gómez Miguel
Madrid :
Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud, Fundación de Ayuda contra la Drogadicción (FAD),
Abril 2022
109 p.
: gráf.
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En la portada: "Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud, fad, Santander, Telefónica"
Bibliografía: 102-104
El informe profundiza en las experiencias, percepciones y motivaciones de adolescentes y jóvenes alrededor de sus prácticas de ocio digital. Para ello, se ha realizado una encuesta online a 1.200 jóvenes de 15 a 29 años residentes en España. Algunas de las conclusiones son:
- Aproximadamente, el 70% de jóvenes tiene al menos 4 dispositivos tecnológicos diferentes, siendo el más común el smartphone (86,4%) y seguido del PC portátil (79,8%) y la smart TV (64,8%).
- El 79,9% utiliza las tecnologías digitales para actividades de ocio digital todos los días, sólo por detrás de los usos para comunicación (84,1%) y búsqueda de información (83,6%). Además, el promedio es de 6,95 horas al día dedicadas al consumo de contenido audiovisual y otras actividades de ocio vinculadas con las tecnologías digitales.
3 de cada 4 jóvenes tienen suscripciones a algún tipo de servicio online de contenido audiovisual de pago, si bien la mitad comparte la suscripción con otras personas (54%).
- Prácticamente, la totalidad de jóvenes sigue activamente a personas que crean contenido online e influencers, sobre todo a través de Instagram (81,6%), la red social más popular, junto con YouTube (58,9%) y TikTok (55,6%).
- Cada vez hay más jóvenes que ven la creación de contenido como una posible carrera profesional: 1 de cada 3 declara que le gustaría dedicarse a ello y 1 de cada 10 ya lo está intentando.
- Los videojuegos se han consolidado como una dimensión fundamental del entretenimiento juvenil. Casi 9 de cada 10 jóvenes son gamers (86,8%)
- Existen algunos riesgos en el ocio digital juvenil: por un lado el elevado desconocimiento sobre el gasto en suscripciones a contenidos de pago entre los grupos más vulnerables, y por otro las experiencias de acoso, hostigamiento y vulneración de la intimidad, tanto en las prácticas de creación de contenido como en los videojuegos online. Este tipo de experiencias negativas son más frecuentes entre las mujeres, más proclives a ocultar su identidad online, si bien la recepción de insultos jugando online es más habitual entre los hombres.
2043
Contenidos digitales
jóvenes
adolescentes
videojuegos
ocio digital
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Gómez Miguel, Alejandro
Fundación de Ayuda Contra la Drogadicción
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Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud
https://www.adolescenciayjuventud.org/publicacion/investigacion_ocio_digital/
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