TY - BOOK AU - Calderón Gómez, Daniel AU - Gómez Miguel,Alejandro ED - Fundación de Ayuda Contra la Drogadicción ED - Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud TI - Consumir, crear, jugar: : panorámica del ocio digital de la juventud SN - 978-84-17027-77-3 PY - 2022/// CY - Madrid PB - Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud, Fundación de Ayuda contra la Drogadicción (FAD) KW - Contenidos digitales KW - jóvenes KW - adolescentes KW - videojuegos KW - ocio digital N1 - En la portada: "Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud, fad, Santander, Telefónica"; Bibliografía: 102-104 N2 - El informe profundiza en las experiencias, percepciones y motivaciones de adolescentes y jóvenes alrededor de sus prácticas de ocio digital. Para ello, se ha realizado una encuesta online a 1.200 jóvenes de 15 a 29 años residentes en España. Algunas de las conclusiones son: - Aproximadamente, el 70% de jóvenes tiene al menos 4 dispositivos tecnológicos diferentes, siendo el más común el smartphone (86,4%) y seguido del PC portátil (79,8%) y la smart TV (64,8%). - El 79,9% utiliza las tecnologías digitales para actividades de ocio digital todos los días, sólo por detrás de los usos para comunicación (84,1%) y búsqueda de información (83,6%). Además, el promedio es de 6,95 horas al día dedicadas al consumo de contenido audiovisual y otras actividades de ocio vinculadas con las tecnologías digitales. 3 de cada 4 jóvenes tienen suscripciones a algún tipo de servicio online de contenido audiovisual de pago, si bien la mitad comparte la suscripción con otras personas (54%). - Prácticamente, la totalidad de jóvenes sigue activamente a personas que crean contenido online e influencers, sobre todo a través de Instagram (81,6%), la red social más popular, junto con YouTube (58,9%) y TikTok (55,6%). - Cada vez hay más jóvenes que ven la creación de contenido como una posible carrera profesional: 1 de cada 3 declara que le gustaría dedicarse a ello y 1 de cada 10 ya lo está intentando. - Los videojuegos se han consolidado como una dimensión fundamental del entretenimiento juvenil. Casi 9 de cada 10 jóvenes son gamers (86,8%) - Existen algunos riesgos en el ocio digital juvenil: por un lado el elevado desconocimiento sobre el gasto en suscripciones a contenidos de pago entre los grupos más vulnerables, y por otro las experiencias de acoso, hostigamiento y vulneración de la intimidad, tanto en las prácticas de creación de contenido como en los videojuegos online. Este tipo de experiencias negativas son más frecuentes entre las mujeres, más proclives a ocultar su identidad online, si bien la recepción de insultos jugando online es más habitual entre los hombres UR - https://www.adolescenciayjuventud.org/publicacion/investigacion_ocio_digital/ ER -