000 | 03579nam a22003617c 4500 | ||
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001 | 00007074 | ||
003 | ES-MaONT | ||
005 | 20230112101716.0 | ||
008 | 220516s2022 sp |||ert||| 001 0 spa d | ||
020 | _a978-84-17027-77-3 | ||
024 |
_2doi _a10.5281/zenodo.6338126 |
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040 | _aES-MaONT | ||
100 |
_95144 _aCalderón Gómez, Daniel |
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245 | 1 | 0 |
_aConsumir, crear, jugar _b: panorámica del ocio digital de la juventud _c/ autoría, Daniel Calderón Gómez, Alejandro Gómez Miguel |
260 |
_aMadrid : _bCentro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud, Fundación de Ayuda contra la Drogadicción (FAD), _cAbril 2022 |
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300 |
_a109 p. _b: gráf. _c; 1 documento PDF |
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336 |
_atexto (visual) _2isbdcontent |
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337 |
_aelectrónico _2isbdmedia |
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338 |
_arecurso en línea _2rdacarrier |
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500 | _aEn la portada: "Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud, fad, Santander, Telefónica" | ||
504 | _aBibliografía: 102-104 | ||
520 | _aEl informe profundiza en las experiencias, percepciones y motivaciones de adolescentes y jóvenes alrededor de sus prácticas de ocio digital. Para ello, se ha realizado una encuesta online a 1.200 jóvenes de 15 a 29 años residentes en España. Algunas de las conclusiones son: - Aproximadamente, el 70% de jóvenes tiene al menos 4 dispositivos tecnológicos diferentes, siendo el más común el smartphone (86,4%) y seguido del PC portátil (79,8%) y la smart TV (64,8%). - El 79,9% utiliza las tecnologías digitales para actividades de ocio digital todos los días, sólo por detrás de los usos para comunicación (84,1%) y búsqueda de información (83,6%). Además, el promedio es de 6,95 horas al día dedicadas al consumo de contenido audiovisual y otras actividades de ocio vinculadas con las tecnologías digitales. 3 de cada 4 jóvenes tienen suscripciones a algún tipo de servicio online de contenido audiovisual de pago, si bien la mitad comparte la suscripción con otras personas (54%). - Prácticamente, la totalidad de jóvenes sigue activamente a personas que crean contenido online e influencers, sobre todo a través de Instagram (81,6%), la red social más popular, junto con YouTube (58,9%) y TikTok (55,6%). - Cada vez hay más jóvenes que ven la creación de contenido como una posible carrera profesional: 1 de cada 3 declara que le gustaría dedicarse a ello y 1 de cada 10 ya lo está intentando. - Los videojuegos se han consolidado como una dimensión fundamental del entretenimiento juvenil. Casi 9 de cada 10 jóvenes son gamers (86,8%) - Existen algunos riesgos en el ocio digital juvenil: por un lado el elevado desconocimiento sobre el gasto en suscripciones a contenidos de pago entre los grupos más vulnerables, y por otro las experiencias de acoso, hostigamiento y vulneración de la intimidad, tanto en las prácticas de creación de contenido como en los videojuegos online. Este tipo de experiencias negativas son más frecuentes entre las mujeres, más proclives a ocultar su identidad online, si bien la recepción de insultos jugando online es más habitual entre los hombres. | ||
650 | 0 |
_92043 _aContenidos digitales |
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653 | _ajóvenes | ||
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700 | 1 |
_95506 _aGómez Miguel, Alejandro |
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_aFundación de Ayuda Contra la Drogadicción _92657 |
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710 | 2 |
_9982 _aCentro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud |
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856 | 4 |
_uhttps://www.adolescenciayjuventud.org/publicacion/investigacion_ocio_digital/ _x0 _yAcceso al documento _qpdf |
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942 |
_2z _cLIB |
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999 |
_c7074 _d7074 |